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Kontrolle über dynamische Objekte (Controlling a Dynamic Object) | ![]() |
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2000 07 24 | |
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Einführung | ||
Nachdem wir eine Welt gebastelt haben, ist es jetzt Zeit, etwas Interaktion einzubauen. In diesem Tutorial benutzen wir eine vorgefertigte Labyrinth-Szene und lassen darin einen Spieler umherwandern. Die Prinzipien sind relativ einfach und lassen sich auf jedes Objekt in der GameEngine anwenden. Ladet erst einmal die Datei runter und öffnet sie in Blender. [von mir erstellte Ersatzdatei]
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Die Physik vorbereiten | ||
Zuerst muss ich die Physik für meinen Spieler einrichten, wenn ich das nicht mache, wird er nicht auf Kräfte wie Gravitation und Reibung reagieren. (Drückt ![]() ![]() Wählt die Kugel aus und drückt ![]() |
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![]() Drückt wieder ![]() |
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Sensoren | ||
![]() Echtzeit-Buttons. |
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![]() Sensorparameter Sensoren sind die Augen und Ohren für Blender. Erzeugt jetzt einen, indem ihr den "Add" Button neben dem Namen eures Objekts anklickt ("Character" im Fall der Beispieldatei). Die folgende Zeile erscheint. [wir sind hier in der "Sensors" Spalte (links)] |
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![]() Sensortypen. Wenn ihr auf das "X" Symbol klickt, wird dieser Sensor aus der Sensorliste des Objekts gelöscht. Klickt auf den orangenen Pfeil, um die Sensorinformation zu- und aufzuklappen. Der untere Abschnitt enthält die Information über diesen Sensortyp - andere Sensortypen haben andere Parameter. Der Standardsensor ist "Always". Dieser Sensor gibt immer nur Wahr oder Falsch zurück. Klickt darauf, um einen anderen Sensortyp auszuwählen. |
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![]() Der Tastatursensor. Wählt "Keyboard". Damit dieser Sensor auf ![]() ![]() |
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Controller | ||
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Die zweite Reihe von Buttons sind die Controller. Sie werden dazu benutzt, die Daten von verschiedenen Sensoren zu kombinieren. In unserem Fall gibt es nicht viel zu kombinieren - ich will nur das Ereignis an den Actuator [Umsetzer, Antreiber] weitergeben. Klickt auf "Add" in der Spalte der Controller und lasst den Controllertyp beim Standard "AND". Ein AND Kanal in Blender gibt das Signal einfach weiter, wenn nur eines kommt. Als nächstes verbindet ihr den Ausgang des Sensors mit dem Eingang des Controllers, indem ihr auf den gelben Kreis rechts beim Sensor klickt und die Maus mit der Linie, die erscheint, zum gelben Ring links beim Controller zieht. Um diese Verbindung zu löschen, wählt ihr sie durch Überfahren mit der Maus und drückt ![]() |
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Actuator | ||
![]() Die lokalen Achsen anzeigen. Jetzt müssen wir eine Aktion veranlassen. Das macht man in der dritten Spalte: die Actuatoren [?!]. Fügt einen neuen Actuator ein und lasst ihn beim Standardtyp "Motion". Mit diesem Actuator könnt ihr verschiedene Kräfte auf ein Objekt wirken lassen oder es auch Verschieben. Bei allen Einstellungen habt ihr die Wahl, welches Koordinatensystem ihr verwenden wollt. Normalerweise arbeitet der Objektactuator mit dem Koordinatensystem des Objekts. Um diese Koordinaten anzuzeigen, wählt ihr das Objekt und wechselt zu den EditButtons ( ![]() In diesem Bild seht ihr, dass eine Kraft nach vorne in die Y Richtung wirken muss, und dass Drehungen (wenn ihr nach links oder rechts drückt) um die Z Achse ausgeführt werden müssen. Jetzt gebt ihr im "Force" Feld für Y den Wert 10.00 ein. Das ist das zweite Feld in der Force Zeile. Verbindet den Controller mit dem Actuator für ![]() ![]() Was ist jetzt los? Wenn ihr ![]() |
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Jetzt macht weiter und erzeugt Sensoren, Controller und Actuatoren für die anderen Pfeiltasten. Für ![]() ![]() ![]() Das war's! Jetzt geht ihr in die Oberansicht und drückt ![]() |
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übersetzt von: pat - www.psycho3d.de - 26.12.2003 - überarbeitet 02.05.05 |